I Congreso Nacional de Juegos de Salud: Con la salud sí se juega

Publicado el Sábado, 28 Junio 2014 09:07
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Con el lema Con la salud sí se juega, este evento pretende servir de intercambio de experiencias en la concienciación, formación y rehabilitación en salud a través de los videojuegos, la llamada gamificación en salud.

Profesionales de la salud, pacientes, desarrolladores y especialistas en divulgación participaron a finales de mayo en Madrid en el I Congreso Nacional de Juegos de Salud, organizado por la agencia de comunicación COM Salud y redpacientes, la mayor comunidad on-line de pacientes crónicos en español.

 

El congreso contó con el apoyo de la Sociedad Española de Cardiología, la Sociedad Española de Dietética y Ciencias de la Alimentación, la Escuela de Pacientes de la Junta de Andalucía, el Consejo General de Colegios de Enfermería, la Sociedad Madrileña de Médicos de Familia y la Federación Empresarial de Farmacéuticos Españoles.

“Los videojuegos que fomentan el ejercicio físico y los hábitos de alimentación saludables, tanto en población sana como en pacientes crónicos son los que cuentan con más aceptación entre los usuarios y también los que están avalados por más estudios científicos”, explica Carlos Mateos, director de COM Salud. “Se trata de estrategias, en muchos casos, más eficaces y económicas que programas formativos o de concienciación tradicionales, ya que involucran al usuario de una manera más poderosa, con retos, recompensas y compartición de resultados”, añade.

 

 

Durante el congreso se presentaron diversas iniciativas para pacientes y población general, como programas para videoconsolas que ayudan a pacientes con esclerosis múltiple, juegos basados en dispositivos móviles para educar a niños diabéticos, otros para conocer la composición de los alimentos, plataformas online destinadas a alertar sobre los riesgos asociados al VIH y aparatos de monitorización de la actividad física en complementos de ropa (wearables). Además, se dieron a conocer los últimos estudios en juegos para rehabilitar a pacientes con ictus, Parkinson, y otras enfermedades crónicas.

 

También para profesionales

Para la formación y concienciación a profesionales sanitarios se presentaron videojuegos que incluyen retos sobre casos clínicos (para cardiólogos), sobre el conocimiento de redes sociales (para farmacéuticos); e incluso el primer juego de correr y saltar basado en la importancia de las redes sociales para profesionales sanitarios, COM Salud Run!, desarrollado por FunApps, en el que un médico debe superar obstáculos (burocracia, paciente enfadado, bulos en la red, web capada) y sus armas y premios están basados en la reputación y las redes sociales.

También se mostraron las posibilidades de formación a través de gafas de realidad virtual, como las Google Glass o las Oculus.

 

Los videojuegos rehabilitan pacientes

Efectivamente, según concluyen los estudios que se presentaron en el I Congreso Nacional de Juegos de Salud, los videojuegos ayudan a rehabilitar pacientes, formar a profesionales, y concienciar a la población en hábitos saludables.

En torno a esta idea se celebró este evento que logró convocar a 150 profesionales sanitarios, desarrolladores y expertos en comunicación, así como representantes de instituciones, asociaciones de pacientes o sociedades científicas.

Gracias a estos juegos, los pacientes "están más motivados y cumplen mejor las recomendaciones de los profesionales sanitarios, quienes, además, pueden acceder a los datos de la evolución del paciente”, explica Carlos Mateos, director de COM Salud y coordinador del congreso. Los retos, los premios y la posibilidad de compartir los resultados con amigos o compañeros, mientras se aprenden hábitos saludables o sobre una enfermedad, “son características que diferencian los videojuegos de salud de otros programas de soporte electrónico y que consiguen que el usuario se motive”, añade. Eso permite, además, el “empoderamiento del paciente”, destaca Santiago Martínez, de redpacientes.

 

 

Fomentar el ejercicio físico

Un estudio publicado en el último número de la revista Health Promotion revela que los videojuegos activos, que implican movimiento, “pueden ser una herramienta innovadora de promoción de la salud que sustituye el sedentarismo con un tiempo más activo y, por tanto, contribuye a la salud de los niños”. Otra investigación en Journal of Cystic Fibrosis de mayo concluye que “los videojuegos activos son un recurso útil de actividad física de leve a moderada en chicos con fibrosis quística”. También un trabajo publicado este mes en Disability and Rehabilitation con niños con parálisis cerebral, se observó una mejora en la movilidad de tronco y hombros con videojuegos.

Los juegos de salud se emplean para fomentar el ejercicio físico en personas de todas las edades, con disfunciones motoras (tras Parkinson, ictus, esclerosis múltiple, etc.) o sanas, comenta el doctor Alberto Sacristán, director médico de SportSalud y miembro de la comisión de Ejercicio Físico de la Sociedad Madrileña de Médicos de Familia. 

A su juicio, “los médicos deberíamos prescribir juegos relacionados con el ejercicio y la dieta para mejorar la salud de la población. Se produciría un ahorro importante para el sistema sanitario y se controlaría mejor a los pacientes”. El doctor Sacristán recomienda juegos que permitan monitorizar la actividad física diaria y que los datos puedan llegarles a los profesionales sanitarios.

 

Oculus y brazaletes inalámbricos

Un ejemplo de sistema de juego para actividad física que se presenta en el congreso son las Oculus, las gafas de realidad virtual de Facebook, que unidas a un brazalete inalámbrico con sensores que están siendo analizadas para rehabilitación de pacientes a través del ejercicio físico.

La nutrición es, junto con el ejercicio físico, el tema al que están dedicados más juegos de salud, lo que refleja, según Jesús Román, presidente del comité científico de la Sociedad Española de Dietética y Ciencias de la Alimentación (SEDCA), que “el interés por llevar una dieta saludable y disfrutar de la comida es cada día más pujante”. Sin embargo, asegura, “es necesario que los programas nutricionales estén avalados por especialistas en nutrición, lo que no ocurre habitualmente”. Por ese motivo, la SEDCA, con motivo del Día Mundial de la Nutrición, anuncia un sistema de acreditaciones de juegos y aplicaciones basadas en la alimentación.

Otros juegos están destinados a concienciar a la población, desde el cáncer de piel al VIH o los primeros auxilios para niños, como el desarrollado por el grupo de eLearning de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Un estudio comprobó que el juego enseña el equivalente a la intervención de dos médicos en el aula, “lo que supone una manera económica y eficaz de educación en salud”, explica Baltasar Fernández-Manjón, catedrático de la Facultad de Informática de la UCM y director del grupo.

El grupo que dirige también ha desarrollado un juego para la Organización Nacional de Trasplantes que ayuda a los médicos a tomar decisiones sobre trasplantes. Este experto presenta la experiencia de Checklist, desarrollado en cuatro hospitales de Madrid (12 de Octubre, Puerta de Hierro, Clínico y María Cristina) en el que forma a los médicos sobre el listado quirúrgico y que ya está disponible para todos los hospitales de manera gratuita.

 

Los ganadores

Diguan, un juego para adolescentes con diabetes tipo 1, y Trivifarma, un trivial sobre la Salud 2.0 aplicada a la farmacia, han recibido el I Premio de Juegos de Salud en las categorías Pacientes y Profesionales Sanitarios, respecivamente.

Diguan, ganador de la categoría pacientes, es un proyecto desarrollado con el objetivo de fomentar la educación terapéutica y reforzar la importancia de la adherencia en los adolescentes con diabetes tipo 1. El programa se compone de una página web, un canal Youtube, un videoblog y un videojuego para descargar en Android o iPhone o jugar a través del ordenador. Ha sido creado de manera conjunta por la Sociedad Española de Diabetes (SED), la Sociedad Española de Endocrinología Pediátrica (SEEP), la Federación de Diabéticos Españoles (FEDE) y Sanofi. “Diguan es un personaje que, a través del videojuego, debe aprender a controlar su enfermedad y a tomar decisiones sobre la medición de la glucemia, alimentación, monitorización o tratamiento”, explica Xavier Olba, responsable de estrategia digital de Sanofi Iberia. Desde su creación a finales de 2013 se han jugado más de 11.800 partidas con una duración de más de 6 minutos. 

 

Trivifarma

Por su parte Trivifarma, de la categoría de profesionales, es un juego de salud desarrollado por el Grupo Menarini y Salumedia, y dirigido a farmacéuticos de oficina de farmacia, pero también a otros profesionales de la salud interesados en adquirir conocimientos sobre entornos 2.0 y herramientas digitales aplicadas a la salud. “Es un trivial en el que los jugadores registrados pueden jugar de manera individual o contra otros contrincantes en el que aprenden jugando a contestar preguntas divididas en cuatro bloques temáticos: Seguridad de la información (LOPD, herramientas para proteger la información, casos prácticos), redes sociales (uso y gestión, mejora de la identidad digital, redes de referencia), productividad (gestión del tiempo, gestión documental/bibliográfica, ofimática web) y gestión de la información (webs de referencia sobre información farmacéutica)”, explica Mónica Moro, responsable de comunicación y e-business de Menarini. TriviFarma ha conseguido, desde su lanzamiento en enero, más de 13.000 sesiones de juego, 1559 usuarios registrados y más de 1.600 descargas.

 

 

El jurado ha estado formado por el doctor José Ávila, responsable de nuevas tecnologías de la Sociedad Madrileña de Medicina Familiar y Comunitaria (SoMaMFyC), Jesús Román, presidente del Comité Científico de la Sociedad Española de Dietética y Ciencias de la Alimentación (SEDCA; Santiago Martínez, comunity manager de redpacientes; y Sara Borondo, de Vandal. Los criterios de valoración que han determinado los ganadores han sido la usabilidad, la experiencia del usuario, el rigor científico, la aportación al conocimiento o herramientas actuales, la socialización, la posibilidad de medir los resultados, la adaptación a características o conocimientos del usuario, la progresión (existencia de diferentes niveles de juego) y el impacto o capacidad de modificar hábitos.

 

Otras candidaturas

El I Concurso de Juegos de Salud tuvo varias candidaturas, sobre todo para la categoría de pacientes. Entre ellos, Tobbstop, un juego para apoyar el abandono del tabaco combinando estrategias de eSalud, gamificación y mobile learning. El mismo ha sido desarrollado por el Instituto Catalan de la Salud e Instituto de Investigación en Atención Primaria Jordi Gol.

Otro de ellos fue City Salud, de la Fundación Pfizer y desarrollado por Kidekom Consultora y Creación. Se trata de un juego de aventura gráfica en Internet, de carácter lúdico-educativo, que forma y sensibiliza a los niños de entre 8 y 12 años en hábitos de vida saludables. Otro de los juegos presentado para niños es Urrintz, que ayuda a entrenar capacidades cognitivas atencionales a pacientes con con TDA-H y TDA.

En el concurso estuvieron también presentes tres juegos relacionados con la nutrición y la dieta sana. A Comer, para que los niños aprendan hábitos saludables de alimentación a la vez que realizan actividades físicas. Nutrichild, aplicación de Serius Game con contenidos psicopedagógicos dirigido a niños y adultos con diabetes para resolver correctamente una hipoglucemia y que enseña al usuario a distinguir los distintos tipos de nutrientes. El último de ellos, FoodMeter, desarrollado por Redebersalud, una aplicación en la que solo moviendo el dedo el paciente o el profesional de la salud puede saber lo que come, conociendo todos los nutrientes, grasas, calorías, etc. que tiene la comida.

En la categoría profesionales también se presentó Kwido Mementia, desarrollado por Ideable Solutions/Cognitiva Unidades de memoria. Consiste en una plataforma de estimulación cognitiva Kwido Mementia para psicólogos y terapeutas de centros de día y residencias. •